Pesquisa mostra falhas dos desenvolvedores de jogos


Uma pesquisa feita na revista ibero americana mostrou como nosso mercado de desenvolvimento é falho e como podemos mudar, aqui.

e alguns erros são de lascar....

Os mais interessantes são nossas falhas no desenvolvimento de jogos do ponto de vista estratégico (ou seja, como negócios)



Primeiramente, os problemas foram divididos em tecnologia de processos, controle e competência dos envolvidos:

Tecnologia de processo: 

Os desenvolvedores mesmo sendo muito conectados, ainda não se utilizam amplamente de todas as tecnologias necessárias a implementação de um bom game. recusando-se a usar ferramentas novas ou que estão pouco acostumados (como alguns fazem ao se recusar a usar photoshop por exemplo em suas fotos de marketing, ou usar um programa específico para uma tarefa, pois não estão acostumados, como o zbrush que pode ajudar muito a fazer mapas detalhes de mapas, mas poucos criadores de mapas o utilizam) como a utilização de outros processos como programas que auxiliam para um projeto conjunto como o próprio Google Calendar para lembrar quando e onde o que tem de ser feito.

  • Tecnologia no processo do jogo em si
    • Editores de vídeo, editores de imagem, programas de aperfeiçoamento, bibliotecas pouco utilizadas, plug-ins de ferramentas já obtidas.
  • Tecnologias no processo de gestão
    • Programas de projetos, programas para enviar e-mail automatizado pedindo resultados, aulas de gestão e projetos online
  • Tecnologias na venda
    • Programa para espalhar e-mail e aumentar relevância no google, programs de publicar em vários grupos ao mesmo tempo, programa para melhorar marqueting, qualquer tipo de aula nesta área.


Controles:

Temos pouco nível de controle, Criatividade é muito útil mas precisamos de formas de controle como:

  • BASES um "exemplo" do que os planejadores querem pro jogo.
    • Um personagem/fase para ser a "base" da "qualidade" dos outros componentes do jogo.
      só não vale exagerar, dizer "faça algo assim" para quem nem faz uma mão direito é desmotivador
  • PLANOS DE TRABALHO, temos de fazer quem vai trabalhar o quê e a que custo, e para quando
    • "Daniel fica com o design da fase 1, 2, 3, eu fico como a da água, e o Henrique com os inimigos Daniel entrega dia 4, eu dia 2 e Henrique só dia 7, nos reunimos dia 8 para juntar tudo"
  • METAS, pecamos muito nisso, e quando colocamos, não colocamos uma sanção como por exemplo ser expulso do projeto ou no mínimo ser retirado daquela parte.)
    • Como estabelecer um dia para a entrega da parte que alguém deveria fazer
  • ÍNDICES/ VARIÁVEIS quantitativos mínimos de algo para o jogo: geralmente coisas bem obvias como especificações minimas requeridas e o lag

    • Erro clássico de criatividade e inovação demais: Nossos amigos do Erínia Online o primeiro jogo MMORPG completamente em 3D FEITO NO BRASIL fez um jogo tão bom, mas tão bom, que não conseguia ser jogado nos computadores da época(2000) e só veio a rodar em computadores de casa perto de 2008 quando isso não era mais novidade

Competências dos envolvidos: 

Competência dos envolvidos é o quanto eles são capazes de ajudar com o projeto e essas capacidades podem são medidas de 3 formas como podem contribuir:

A maior dificuldade sempre será fazer com que as competências se encaixem. e conhecer todas, obviamente
  • CONHECIMENTO quando alguém pode dar o conhecimento para sua causa, principalmente de experiência, aconselho um conselheiro que trabalhe ná área de um projeto bem sucedido, como um gestor de marketing da Level Up! games, como é meu caso.
  • HABILIDADES  é quando uma pessoa é muita habilidosa com algo e pode ajudar com isso. como por exemplo aquele amigo seu que faz modelação 3D e desenhos hiper-realistas, ele pode fazer muito dos Assets do seu game.
  • ATITUDE geralmente essa parte é o do desenvolvedor, ele pode ter habilidade nenhuma, ou conhecimento nenhum, mas tem toda a atitude para procurar saber e se tornar o melhor para fazer aquele projeto ir para frente, ter um destes profissionais em sua equipe é um achado de ouro e não o perca.
Não se esqueça que competência tende a só acontecer na prática e não cair na mediocridade quando há
  • SANÇÕES tipo tirar aquele cara que só quer aparecer e não quer trabalhar (isso inclui você mesmo)
  • RECOMPENSAS como forma de motivar o pessoal, aconselho dinheiro, mesmo que simbólico (como 50 reais ou coisa do gênero) pois parece que eles ajudaram mesmo, e foram recompensados, e nunca deixe de falar o quanto ajudaram você.
Deve-se ter sempre:
  • Conhecer as ccompetênciasde cada um de sua equipe
  • ESCREVER, quais as competências desta pessoa no projeto.(se não está escrito não vale)
  • E atrelar recompensas e sansões caso algo seja ou não feito/bem feito.
  • Sempre focando que o colaborador deve:
    • sentir que é capaz de realizar a tarefa.
    • sentir que a recompensa/os ganhos dele compensa o esforço.
    • sentir que você está dando todas as ferramentas/informações necessárias.
    • sentir que é feliz contribuindo


Fonte: http://revistaiberoamericana.org/ojs/index.php/ibero/article/view/1859/pdf_1

2 comentários:

  1. A ideia de informar o resultado da pesquisa é boa, mas o texto está mal escrito e com português precário, sobretudo em pontuação. Isso, somado ao uso de gírias, tira a credibilidade de qualquer texto porque sugere a pouca idade e/ou baixo domínio de escrita do(a) autor(a).

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    1. Concordo totalmente. Parecia estar lendo uma postagem de alguém de 14 anos que recém começou a usar RPG Maker. Nem a separação de o que fazer e o que não fazer ficou bem clara.

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